引きずりオプションを作ってみましょう。
「引きずりオプション?」と思ったと思います。私が今、勝手に命名したものなので当然です。
まあ、上の画像を見てくれれば、やりたいことはわかってくれると思います。
オプションが自機のうしろについてくるため、一見するとグラディウスのオプションと同じように見えますが、よく見ると違います。一定の距離以上離れたときだけついてくるのです。一定の距離内にいる場合は動きません。引きずられているように見えるので、「引きずりオプション」と名付けました。
正直、2Dシューティングゲームでこういう動きのオプションは記憶に無いですが、ゲーム制作では、結構出てくる動きだと思います。3Dゲームでプレイヤーを追いかけるカメラの動きとかにも使えます。
考え方
下図の親を自機、子をオプションだと思ってください。
青い円は、オプションが引っ張られない範囲です。赤い矢印が半径です。
緑の矢印は、自機とオプションの距離です。
たとえ自機が移動しても、緑の長さ<赤の長さ の場合は、オプションは動きません。
直線の長さを調べるには、有名なピタゴラスの定理が有効ですが、それをやってくれるVector2.Distance()というメソッドがあるので、それを使いましょう。
自機が移動し、オプションが範囲外に出てしまったとします。
つまり 緑の長さ>赤の長さ です。
その場合、オプションを範囲内まで動かす必要があります。
ではどこに動かせば良いでしょうか?
ここです。
ここにオプションを移動させてあげます。
これを毎フレーム繰り返すと、引っ張って引きずっているように見えます。
さて、それでは、上記の位置はどうやって求めれば良いのでしょうか?
まず、上図の緑のベクトルを求めます。自機から見たオプションへの相対位置のベクトルです。これは、オプション位置 - 自機位置 で求まります。
次に、ベクトルを正規化します。ベクトルの正規化とは、難しい響きですが、ただ単に、長さを1にすることです。
ベクトルの各成分(xとy)を、それぞれベクトルの長さで割ってあげれば、長さが1になりますが、それをやってくれるNormalize()というメソッドがあるので、それを使いましょう。
なぜベクトルを正規化するのかというと、長さが1のほうが何かと計算に便利だからです。
なぜベクトルを正規化するのかというと、長さが1のほうが何かと計算に便利だからです。
最後に、正規化したベクトルに半径の長さをかければ、上図の緑のベクトルとなります。
(このために正規化しました)
(このために正規化しました)
サンプルコード
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
namespace Trail
{
/// <summary>
/// This is the main type for your game.
/// </summary>
public class Game1 : Game
{
// プレイヤー移動速度
const float PlayerSpeed = 5.0f;
// オプションの距離
const float OptionDistance = 60f;
GraphicsDeviceManager graphics;
SpriteBatch spriteBatch;
// ぱっちぃのテクスチャ
Texture2D texturePacchi;
// かまトゥのテクスチャ
Texture2D textureKamatoo;
// プレイヤーの位置
Vector2 playerPosition = new Vector2(200, 200);
// オプションの位置
Vector2 option0Position;
Vector2 option1Position;
Vector2 option2Position;
Vector2 option3Position;
public Game1()
{
graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
Content.RootDirectory = "Content";
}
/// <summary>
/// Allows the game to perform any initialization it needs to before starting to run.
/// This is where it can query for any required services and load any non-graphic
/// related content. Calling base.Initialize will enumerate through any components
/// and initialize them as well.
/// </summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: Add your initialization logic here
base.Initialize();
}
/// <summary>
/// LoadContent will be called once per game and is the place to load
/// all of your content.
/// </summary>
protected override void LoadContent()
{
// Create a new SpriteBatch, which can be used to draw textures.
spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
// TODO: use this.Content to load your game content here
// 画像を読み込む
texturePacchi = Content.Load<Texture2D>("pacchi_32");
textureKamatoo = Content.Load<Texture2D>("kamatoo_32");
}
/// <summary>
/// UnloadContent will be called once per game and is the place to unload
/// game-specific content.
/// </summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: Unload any non ContentManager content here
}
/// <summary>
/// Allows the game to run logic such as updating the world,
/// checking for collisions, gathering input, and playing audio.
/// </summary>
/// <param name="gameTime">Provides a snapshot of timing values.</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed || Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Escape))
Exit();
// TODO: Add your update logic here
// 上下左右が押されたらプレイヤーを移動させる
if (Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Left))
{
playerPosition.X -= PlayerSpeed;
}
if (Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Right))
{
playerPosition.X += PlayerSpeed;
}
if (Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Up))
{
playerPosition.Y -= PlayerSpeed;
}
if (Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Down))
{
playerPosition.Y += PlayerSpeed;
}
// オプションの位置を更新
option0Position = CalcOptionPosition(option0Position, playerPosition);
option1Position = CalcOptionPosition(option1Position, option0Position);
option2Position = CalcOptionPosition(option2Position, option1Position);
option3Position = CalcOptionPosition(option3Position, option2Position);
base.Update(gameTime);
}
/// <summary>
/// オプションのあるべき位置を計算する
/// </summary>
/// <param name="currentPosition">オプションの現在の位置</param>
/// <param name="parentPosition">親の位置(1個目のオプションの親はプレイヤー、2個目のオプションの親は1個目のオプション)</param>
/// <returns>あるべき位置</returns>
Vector2 CalcOptionPosition(Vector2 currentPosition, Vector2 parentPosition)
{
// オプションと親の距離を算出
float distance = Vector2.Distance(parentPosition, currentPosition);
// 距離が一定以下の場合は、移動しない
if (distance <= OptionDistance)
return currentPosition;
// 親から見たオプションへの相対位置のベクトルを算出
Vector2 direction = currentPosition - parentPosition;
// 正規化(長さを1に)
direction.Normalize();
// 親から上限まで離した位置があるべき場所
return parentPosition + direction * OptionDistance;
}
/// <summary>
/// This is called when the game should draw itself.
/// </summary>
/// <param name="gameTime">Provides a snapshot of timing values.</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// TODO: Add your drawing code here
spriteBatch.Begin();
// オプションを描画
spriteBatch.Draw(textureKamatoo, option3Position, Color.White);
spriteBatch.Draw(textureKamatoo, option2Position, Color.White);
spriteBatch.Draw(textureKamatoo, option1Position, Color.White);
spriteBatch.Draw(textureKamatoo, option0Position, Color.White);
// プレイヤーを描画
spriteBatch.Draw(texturePacchi, playerPosition, Color.White);
spriteBatch.End();
base.Draw(gameTime);
}
}
}
Lerpを組み合わせる
フォーメーションオプションを作ったときにも使ったLerpでヌルっと動かすテクニックは今回も有用です。下記、黄色部分を変更します。
Vector2 CalcOptionPosition(Vector2 currentPosition, Vector2 parentPosition)
{
// オプションと親の距離を算出
float distance = Vector2.Distance(parentPosition, currentPosition);
// 距離が一定以下の場合は、移動しない
if (distance <= OptionDistance)
return currentPosition;
// 親から見たオプションへの相対位置のベクトルを算出
Vector2 direction = currentPosition - parentPosition;
// 正規化(長さを1に)
direction.Normalize();
// 親から上限まで離した位置があるべき場所
Vector2 desired = parentPosition + direction * OptionDistance;
// Lerpを使い、あるべき場所に少しずつ近づくように補正してから返却
return Vector2.Lerp(currentPosition, desired, 0.2f);
}
毎フレーム、目標地点に20%だけ近づくようにしました。
少し柔らかい動きになりました。ゴム紐っぽいというか。
オプションの数を増やしても面白い
オプションの数をめっちゃ増やしても面白いです。これは、数を増やして、間隔などを調整した例です。
まるで紐やロープみたいな動きになります。
ぜひ挑戦してみてください。
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