ツインビーのオプションみたいなものを作ってみましょう。
自機の後ろについてくるやつです。自機の動きを完全になぞります。
サンプルコード
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using System.Collections.Generic;
namespace Twinbee
{
/// <summary>
/// This is the main type for your game.
/// </summary>
public class Game1 : Game
{
// プレイヤー移動速度
const float PlayerSpeed = 4.0f;
// プレイヤーの位置の履歴の個数
const int HistorySize = 40;
GraphicsDeviceManager graphics;
SpriteBatch spriteBatch;
// ぱっちぃのテクスチャ
Texture2D texturePacchi;
// かまトゥのテクスチャ
Texture2D textureKamatoo;
// プレイヤーの位置
Vector2 playerPosition = new Vector2(200, 200);
// プレイヤーの位置の履歴
List<Vector2> positionHistory = new List<Vector2>();
// オプションの位置
Vector2 option0Position;
Vector2 option1Position;
Vector2 option2Position;
Vector2 option3Position;
public Game1()
{
graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
Content.RootDirectory = "Content";
}
/// <summary>
/// Allows the game to perform any initialization it needs to before starting to run.
/// This is where it can query for any required services and load any non-graphic
/// related content. Calling base.Initialize will enumerate through any components
/// and initialize them as well.
/// </summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: Add your initialization logic here
// 履歴を初期化。とりあえず現在の位置で埋めておく。
for (int i = 0; i < HistorySize; i++)
{
positionHistory.Add(playerPosition);
}
base.Initialize();
}
/// <summary>
/// LoadContent will be called once per game and is the place to load
/// all of your content.
/// </summary>
protected override void LoadContent()
{
// Create a new SpriteBatch, which can be used to draw textures.
spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
// TODO: use this.Content to load your game content here
// 画像を読み込む
texturePacchi = Content.Load<Texture2D>("pacchi_32");
textureKamatoo = Content.Load<Texture2D>("kamatoo_32");
}
/// <summary>
/// UnloadContent will be called once per game and is the place to unload
/// game-specific content.
/// </summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: Unload any non ContentManager content here
}
/// <summary>
/// Allows the game to run logic such as updating the world,
/// checking for collisions, gathering input, and playing audio.
/// </summary>
/// <param name="gameTime">Provides a snapshot of timing values.</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed || Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Escape))
Exit();
// TODO: Add your update logic here
// プレイヤーの現在位置(移動前の位置)を履歴の先頭に挿入する
positionHistory.Insert(0, playerPosition);
// 最も古い履歴を除去する
positionHistory.RemoveAt(positionHistory.Count - 1);
// 上下左右が押されたらプレイヤーを移動させる
if (Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Left))
{
playerPosition.X -= PlayerSpeed;
}
if (Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Right))
{
playerPosition.X += PlayerSpeed;
}
if (Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Up))
{
playerPosition.Y -= PlayerSpeed;
}
if (Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Down))
{
playerPosition.Y += PlayerSpeed;
}
// オプションの位置を更新する
option0Position = positionHistory[9];
option1Position = positionHistory[19];
option2Position = positionHistory[29];
option3Position = positionHistory[39];
base.Update(gameTime);
}
/// <summary>
/// This is called when the game should draw itself.
/// </summary>
/// <param name="gameTime">Provides a snapshot of timing values.</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// TODO: Add your drawing code here
spriteBatch.Begin();
// オプションを描画
spriteBatch.Draw(textureKamatoo, option3Position, Color.White);
spriteBatch.Draw(textureKamatoo, option2Position, Color.White);
spriteBatch.Draw(textureKamatoo, option1Position, Color.White);
spriteBatch.Draw(textureKamatoo, option0Position, Color.White);
// プレイヤーを描画
spriteBatch.Draw(texturePacchi, playerPosition, Color.White);
spriteBatch.End();
base.Draw(gameTime);
}
}
}
解説
自機が移動した場所をなぞるためには、自機が移動した場所の履歴を記憶しておく必要があります。そのために今回はListを使っています。よって、冒頭にusing System.Collections.Generic;を追加するのを忘れないようにしましょう。
positionHistoryという名前のListに自機の位置の履歴を格納しています。0番目が最も新しい履歴で、後ろにいくほど古いものとなります。
毎フレーム、自機を移動させる前に、位置をpositionHistoryの先頭に挿入しています。挿入しっぱなしだと、履歴がどんどん膨らんでいくので、末尾の最も古い履歴を除去しています。
あとは、最初のオプションは10フレーム前の履歴を参照し、次のオプションは20フレーム前の履歴を参照し、その次のオプションは30フレーム前の履歴を・・・とやってるだけです。
補足~循環バッファ
いまからするのは、動きのアルゴリズムには関係ない話で、データ構造についての話なのですが、今回、履歴を格納するのにListを使っていますが、実はこれはあまり好ましくありません。Listは挿入や削除が遅いので、頻繁に挿入や削除が行われるのであれば、別のデータ構造を採用すべきです。
今回はデータ数が決まっていて、挿入や削除があるといっても、先頭と末尾にだけ行われます(途中への挿入や削除は行われない)。このようなケースでは、循環バッファと呼ばれる(またはリングバッファとも呼ばれる)データ構造が最適です。
残念ながら、C#には循環バッファが用意されていないため、自分で実装する必要がありそうです・・・(C#のQueueというクラスの内部実装は循環バッファだけど、先頭以外の要素にアクセスできないので今回は使えない)
まあぶっちゃけ、今回は要素数が40個程度なので、Listでもまったく問題にはならないです(要素数が多ければ多いほど、挿入や削除に時間がかかります)。
でも気になる人は、せっかくなので、循環バッファ、勉強してみてください。
汎用的な循環バッファを作ろうとすると、やや面倒ですが、今回のように用途が決まっているなら、特に難しいことはなく、配列を使ってちょちょいのちょいです。
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
// using System.Collections.Generic;←これもう不要
namespace Twinbee
{
/// <summary>
/// This is the main type for your game.
/// </summary>
public class Game1 : Game
{
// プレイヤー移動速度
const float PlayerSpeed = 4.0f;
GraphicsDeviceManager graphics;
SpriteBatch spriteBatch;
// ぱっちぃのテクスチャ
Texture2D texturePacchi;
// かまトゥのテクスチャ
Texture2D textureKamatoo;
// プレイヤーの位置
Vector2 playerPosition = new Vector2(200, 200);
// プレイヤーの位置の履歴
Vector2[] positionHistory = new Vector2[40];
// 最新の履歴が格納されているindexを指す
int topIndex = 0;
// オプションの位置
Vector2 option0Position;
Vector2 option1Position;
Vector2 option2Position;
Vector2 option3Position;
public Game1()
{
graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
Content.RootDirectory = "Content";
}
/// <summary>
/// Allows the game to perform any initialization it needs to before starting to run.
/// This is where it can query for any required services and load any non-graphic
/// related content. Calling base.Initialize will enumerate through any components
/// and initialize them as well.
/// </summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: Add your initialization logic here
// 履歴を初期化。とりあえず現在の位置で埋めておく。
for (int i = 0; i < positionHistory.Length; i++)
{
positionHistory[i] = playerPosition;
}
base.Initialize();
}
/// <summary>
/// LoadContent will be called once per game and is the place to load
/// all of your content.
/// </summary>
protected override void LoadContent()
{
// Create a new SpriteBatch, which can be used to draw textures.
spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
// TODO: use this.Content to load your game content here
// 画像を読み込む
texturePacchi = Content.Load<Texture2D>("pacchi_32");
textureKamatoo = Content.Load<Texture2D>("kamatoo_32");
}
/// <summary>
/// UnloadContent will be called once per game and is the place to unload
/// game-specific content.
/// </summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: Unload any non ContentManager content here
}
/// <summary>
/// Allows the game to run logic such as updating the world,
/// checking for collisions, gathering input, and playing audio.
/// </summary>
/// <param name="gameTime">Provides a snapshot of timing values.</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed || Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Escape))
Exit();
// TODO: Add your update logic here
// 自機の現在の位置を記録する
AddHistory(playerPosition);
// 上下左右が押されたらプレイヤーを移動させる
if (Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Left))
{
playerPosition.X -= PlayerSpeed;
}
if (Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Right))
{
playerPosition.X += PlayerSpeed;
}
if (Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Up))
{
playerPosition.Y -= PlayerSpeed;
}
if (Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Down))
{
playerPosition.Y += PlayerSpeed;
}
// オプションの位置を更新する
option0Position = GetHistory(10); // 10フレーム前の履歴を参照
option1Position = GetHistory(20); // 20フレーム前の履歴を参照
option2Position = GetHistory(30); // 30フレーム前の履歴を参照
option3Position = GetHistory(40); // 40フレーム前の履歴を参照
base.Update(gameTime);
}
// 自機の位置の履歴を記録する
void AddHistory(Vector2 position)
{
// 先頭を指しているindexをひとつ進める(末尾を超えたら、0に戻す)
topIndex = (topIndex + 1) % positionHistory.Length;
// 場所を格納する
positionHistory[topIndex] = position;
}
// 自機の位置の履歴を取得する。
// time : 何フレーム前の履歴か
Vector2 GetHistory(int time)
{
time -= 1;
return positionHistory[(positionHistory.Length + topIndex - time) % positionHistory.Length];
}
/// <summary>
/// This is called when the game should draw itself.
/// </summary>
/// <param name="gameTime">Provides a snapshot of timing values.</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// TODO: Add your drawing code here
spriteBatch.Begin();
// オプションを描画
spriteBatch.Draw(textureKamatoo, option3Position, Color.White);
spriteBatch.Draw(textureKamatoo, option2Position, Color.White);
spriteBatch.Draw(textureKamatoo, option1Position, Color.White);
spriteBatch.Draw(textureKamatoo, option0Position, Color.White);
// プレイヤーを描画
spriteBatch.Draw(texturePacchi, playerPosition, Color.White);
spriteBatch.End();
base.Draw(gameTime);
}
}
}
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